Exploring the Achievement and Motivation of Learning a Text Programming Language Among Elementary School Students in the Republic of Serbia / Istraživanje postignuća i motivacije učenja tekstualnoga programskog jezika među učenicima osnovnih škola u Republici Srbiji

Dragan Nikole Rastovac, Milinko Mandić, Violeta Majski, Dragan Cvetković

Abstract


 


 

Abstract

The introduction of Informatics and Computing as a compulsory subject for students from the fifth to the eighth grade of elementary school, and programming as a basic content of the curriculum represents a major advance in elementary education in the Republic of Serbia. In this study we conduct research on N = 58 primary school students of the sixth grade. In the 2016/17 school year students studied the programming language Scratch, and in the school year 2017/18, they learned Python programming language. The programming courses were realized once a week (45 minutes) during 17 weeks. This study aims to monitor the flow of learning visual and textual programming language following the new elementary school curriculum in Republic of Serbia, that is, the achievement and motivation of students to continue learning programming. The research instrument used was a questionnaire. The results of this study showed that it was easier for students to master the visual programming language Scratch than the textual programming language Python. However, the research results show that algorithmic way of thinking and motivation to learn by programming a text language are satisfactory given that students have not had previous experience with it.

Key words: computational thinking; elementary education; textual programming; visual programming.

Istraživanje postignuća i motivacije učenja jezika programskog teksta kod učenika osnovne škole

 

Sažetak

Uvođenje informatike i računarstva kao obaveznog predmeta za učenike od petog do osmog razreda osnovne škole, a programiranje kao osnovni sadržaj nastavnog programa predstavlja veliki napredak u osnovnom obrazovanju Republike Srbije. U ovoj studiji provodimo istraživanje sa N = 58 učenika osnovne škole šestog razreda. U školskoj 2016/17 godini učenici su proučavali programski jezik Scratch, a u školskoj 2017/18 godini su učili programski jezik Python. Tečaj programiranja odvijao se jednom tjedno (45 minuta) tijekom 17 tjedana. Ova studija želi pratiti tok učenja vizualnog i tekstualnog programskog jezika prateći novi nastavni plan i program osnovne škole u Republici Srbiji, odnosno postignuća i motivacija učenika za nastavak učenja programa. Korišteni istraživački instrument bio je upitnik. Rezultati ove studije pokazali su da je studentima bilo lakše savladati vizualni programski jezik Scratch nego tekstualni programski jezik Python. Međutim, rezultati istraživanja pokazuju da je algoritamski način razmišljanja i motivacija za učenje programiranja tekstualnog jezika zadovoljavajući s obzirom da učenici s njim nisu imali prethodno iskustvo.

Ključne riječi: računsko razmišljanje; osnovno obrazovanje; tekstualno programiranje; vizualno programiranje.

 

Uvod

U posljednjem desetljeću došlo je do širenja informacijsko komunikacijske tehnologije što je rezultiralo pojavom novih digitalnih uređaja. Djeca televizijskih i slikovnica predškolske i osnovnoškolske dobi sve se više zamjenjuju računalima, tabletima i pametnim telefonima. Dakle, djeca provode više vremena igrajući se na računalu i gledajući video isječke (koji mogu biti obrazovni ili drugi sadržaji). Međutim, ovi digitalni uređaji i Internet postaju važno okruženje za učenje djece. Računalo, kao jedan od digitalnih uređaja, ima važnu ulogu u poboljšanju obrazovanja (Salomon, 1985; Lenhart, Simon i Graziano, 2001).

Ako djeca žele razumjeti i aktivno sudjelovati u novom digitalnom svijetu, moraju naučiti "Računalno razmišljanje" (Wing, 2006). Novi nacionalni kurikulum za računarstvo omogućit će djeci u Engleskoj da razumiju i steknu računalne vještine koje će im trebati u budućnosti. Na temelju novog računalnog programa djeca će stjecati znanje o strukturi i radu računala i razvijati svoje ideje koristeći novu tehnologiju (Berry, 2013). Clements i Meredith (1993) analiziraju zaključke radova (Hillel 1984; Carmichael, 1985; Kull, 1986; Hillel i Kieran, 1988) zaključak da programiranje Logo-a ima određene matematičke sadržaje koji se mogu koristiti s Logo-om. Dakle, pored tradicionalnog pristupa razumijevanju matematike, mogućnost usvajanja pomoću Logo-a. Štoviše, prema autorima Lye i Koh (2014) autori (Pea, 1983; Kurland, Pea, Clement i Mawby, 1986) vjeruju da empirijska istraživanja na kraju nisu pokazala da Logo poboljšava način razmišljanja djece.

Ako smo željeli naučiti tradicionalni način programiranja u programskom jeziku, potrebno je poznavati upute tog jezika kako bi nas računalo razumjelo. Osnovna zadaća programiranja je naučiti naredbu programskog jezika (deklarativno znanje) i omogućiti korištenje tih podataka na različite načine (proceduralno znanje) (Palumbo, 1990). Autor je, na temelju (Pea, 1984), izrazio sumnju u statističku ovisnost između nastavnog jezika i metoda rješavanja problema. Devedesetih godina počinje se pojavljivati ​​zanimanje ljudi za programe koji koriste grafičko okruženje za programiranje, uklanjanje pogrešaka itd. Nastanak grafičkog okruženja bio je očekivan, jer je dobro poznato da je tradicionalno programiranje složenije za učenje jer zahtijeva određenu sposobnost koju nemaju svi ljudi. Stoga je potrebno realizirati grafičko okruženje koje će korisnicima biti lako i jednostavno kako bi privukli više ljudi zainteresiranih za "grafičko programiranje" (Halbert, 1984; Lewis i Olson, 1987; Myers, 1990).

 

Informatika u osnovnoj školi

Strategija: računarskih znanosti i programiranja

U računalnoj znanosti 1980-ih proučavala se struktura računala i njezin princip rada (hardver, logika, binarnost itd.). Devedesete su škole primijenile princip rada kao i korištenje računala i njegovih aplikacija, dok se programiranje samo spominje. Od 2011. godine dolazi do značajnih promjena, razvijaju se e-vještine i neke su organizacije uključene u definiranje informatike u školi uz zaključak da bi one trebale biti sastavni dio školskog kurikuluma (Doyle, 1988; e-skills UK, 2012; Livingstone i Hope, 2011; Crick i Sentance, 2011).

Studij računarskih znanosti i programiranja itd. i uvođenje njihovih nastavnih planova i programa u osnovne škole provodili su Velika Britanija i Australija. Jedan od osnovnih ciljeva je bolja prilagodba ovih nastavnih planova i programa djeci u osnovnim školama (Duncan i Bell, 2015; Brown, Sentance, Crick i Humphreys, 2014; Falkner, Vivian i Falkner, 2014). Model kurikuluma informatike K-12 sastoji se od tri razine studija pri čemu svaka odgovara određenoj dobi učenika (Seehorn, 2011). Prva razina, K-8, namijenjena je određenoj dobi učenika, što u sustavu Republike Srbije odgovara učenicima u osnovnoj školi (prvenstveno za više razrede). Primjetna prednost nastavnog plana i programa K-12, gledajući strukturu nivoa, je jedan obavezni tečaj (barem) na osnovnoj razini, koji je bio nedostatak obrazovnog sustava u Srbiji (iako se do određene mjere izučava kroz tečajeve Tehničke i informatičko obrazovanje) (Frost, Verno, Burkhart, Hutton, North i Houston, 2009; K12, 2011).

Prvi put nakon školske 2017./18. računarske znanosti se predaju u predmetu Informatika i računarstvo kao obvezni predmet za učenike od petog do osmog razreda u Republici Srbiji. Sadržaj ovog predmeta razlikuje se od prethodnog koji je bio izborni. Informatika i računarstvo sastoje se od tri teme: tehnologija informacijske komunikacije, digitalna pismenost i računarstvo. U okviru teme računarstva najvažnija novost je učenje vizualnog programskog jezika. Cilj kolegija je razvijanje digitalne pismenosti kao jedne od najvažnijih vještina 21. stoljeća. Novi program poštuje činjenicu da generacije rođene u digitalnom dobu dolaze u obrazovni sustav koji ima bogato iskustvo u korištenju tehnologije iz svakodnevnog života. Informatika i računarstvo približit će studentima informatičku tehnologiju i naučiti ih kako ih sigurno koristiti. S druge strane, programiranje studentima omogućuje razvijanje računalnog načina razmišljanja i rješavanja problema. Računalni način razmišljanja usmjeren je na rješavanje problema i primjenjiv je na svim područjima ljudske aktivnosti. Ovaj koncept kombinira dekompoziciju problema na manje, lakše riješene dijelove, identifikaciju uzoraka i općih rješenja, algoritam generiranja generalizacije i apstrakcije, rješavanje problema (MESTD, 2018).

S pojavom programskih jezika dizajniranih tako da omoguće vizualno programiranje, gdje ne treba poznavati sintaksu programa, poput tekstualnih programskih jezika, zanimanje za njih počinje se širiti. Jedan od tih jezika je i Scratch koji djeci u osnovnoj školi omogućuje da samostalno i bez straha dobiju osnove programiranja. Scratch je dizajnirao Mitchel Resnick iz Massachusetts instituta tehnologa. Vrlo je jednostavan za upotrebu jer su kontrole (blokovi) na ekranu i mogu se međusobno prilagoditi i dobiti odgovarajuće značenje. Nema sintaksnog koda i poruka o pogrešci kao u tekstualnom programiranju (Resnick, Maloney, Monroy-Hernández, Rusk, Eastmond, Brennan i Kafai, 2009; Wilson i Moffat, 2010; Moreno i Robles, 2016).

Učenjem programiranja djeca stječu računalno utemeljen način razmišljanja koji će im kasnije biti od pomoći u daljnjem obrazovanju. Kad napišu kod, stalno vode bitku sa kompajlerom hoće li se njihov kod izvršiti. Na taj način stječu bolje obrazovne mogućnosti i potiču ih da savladaju dojam da je pisanje koda izvan njihovih mogućnosti (Duncan, Bell i Tanimoto, 2014; Tsukamoto, Takemura, Nagumo, Ikeda, Monden i Matsumoto, 2015). Također, Lopez, Whalley, Robbins i Lister (2008)) pokazuju da je vještina pisanja u korelaciji s vještinom čitanja koda. Jedan od jednostavnih tekstualnih jezika je Python. Python je dizajnirao Guido van Rossum početkom 1990. Nudi sve što zahtijevamo od programskog jezika i lako ga je naučiti i razumjeti. Treba samo spomenuti: „Moja 10-godišnja kćer programira domaću zadaću iz matematike na Pythonu (upravo je napisala rutinu za pretvaranje stupnjeva Celzijusa u stupnjeve Fahrenheita)“ (Lindstrom, 2005).

 

Pregled literature

Scratch je vrlo popularan programski jezik. Moreno-León, Robles i Román-González (2015) izveli su pregled objavljenih radova u polju programskih jezika u razdoblju od 2007. do 2015. Primjena integriranja kodiranja i vizualnog blok programiranja u programu Scratch za 5. i 6. razrede osnovne škole u razdoblju od dvije školske godine istraživali su Sáez-López, Román-González i Vázquez-Cano (2016).

Kalelioğlu i Gülbahar (2014) ispitali su utjecaj programa Scratch na vještine rješavanja problema učenika u 5. razredu osnovne škole. Rezultati istraživanja pokazuju da su studenti zainteresirani za programiranje, ali nije bilo većih razlika u vještini rješavanja problema. Kaleoglu (2015) ponovno je ispitao kako web stranica code.org utjecala na vještine rješavanja problema kod učenika oba spola u osnovnoj školi. Rezultati istraživanja ponovno su pokazali interes učenika za programiranje. Web-lokacija code.org nije pokazala razlike u razmišljanju među učenicima različitog spola. No, neznatna je razlika u reflektivnom razmišljanju spolova (u korist ženskog spola).

Motivacijom i angažmanom učenika osnovnih škola (u dobi između 8 i 11 godina) upotrebom programskog jezika (Scratch) u Škotskoj upravljao je nastavnim planom i programom, temeljenom na konceptu učenja temeljenom na igrama. Autori rada prezentiraju empirijske dokaze i daljnje smjernice o procjeni sposobnosti vršenja programiranja temeljenog na igrama (Wilson, Hainey i Connolly, 2012). Klub srednjoškolaca pod nazivom „Code club“ osnovan je u Velikoj Britaniji 2012. godine radi pružanja potpore osnovnoj školi u području programiranja. Studenti se obučavaju (kreiranje igara u programu Scratch) od strane volontera programera i učitelja, svaki iz svog područja stručnosti (Smith, Sutcliffe i Sandvik, 2014). Četiri preddiplomska studija magisterija informatike prolazila su programiranje igara koristeći Scratch na Sveučilištu Washington Bothel kako bi mogli prenijeti znanje studentima (od 6. do 8. razreda), jer se smatra da nema dovoljno stručnjaka za to područje (Gruenbaum, 2014. ).

Složenost strukture tekstualnih programskih jezika na C-u, koja se predaje na fakultetu, može izazvati nezainteresiranost i nedostatak motivacije za studente da nastave programirati učenje. Kako bi se olakšala obuka učenika za jezik C, studentima se uvodi Scratch kao podrška u okolišu, paralelno s klasičnim predavanjima (Ozoran, Cagiltay i Topalli, 2012). Analizu prelaska s učenja vizualnog programiranja na tekstualni programski jezik (C # ili Java) za studente (od 15 do 16 godina) ispitali su Armoni, Meerbaum-Salant i Ben-Ari (2015). Autori su zaključili da znanje i iskustvo učenika u programiranju koji su podučavali Scratch uvelike olakšava učenje naprednijeg programskog jezika. Oni su također bolje razumjeli temu od učenika koji ranije nisu proučavali Scratch. Erol i Kurt (2017) analizirali su motivaciju i rezultate koje su postigli studenti Pedagoškog fakulteta u Turskoj, istovremeno učeći programske jezike Scratch i C # tijekom 7 tjedana.

 

Pregled literature povezan s hipotezama

Cilj studije predstavljene u ovom radu je ukazati na interes učenika osnovne škole za informatiku: prije svega programiranje. Budući da se programiranje može smatrati važnim dijelom nastave informatike (Schulte, 2013.), posebno je važno odabrati pravu nastavnu metodologiju za studente koji se prvi put susreću s programiranjem - programere početnike (Gilmore, 1990; Lahtinen, Ala-Mutka i Järvinen 2005; Kelleher i Pausch, 2005; Robins, 2019). Hipoteze definirane u ovoj studiji temelje se na sljedećim istraživačkim nalazima:

Hipoteza 1 - U posljednjim razdobljima većina zemalja uvodi učenje programskog jezika kao sastavni dio osnovnoškolskog obrazovanja (kao što je rečeno u ranijoj literaturi). S prvim programskim koracima učenici osnovne škole uče uz pomoć jezika vizualnog programiranja - blok programiranja (Serafini, 2011; Pardamean, 2014; Taheri, Sasaki, Chu i Ngetha, 2016; Mladenović, Krpan i Mladenović, 2017; Papavlasopoulou , Giannakos i Jaccheri, 2019; Cheng, 2019). Nakon tečaja programiranja zasnovanog na blokovima, studenti počinju učiti osnove tekstualnog programiranja (Borne, 1991; Ferrari, Poggi i Tomaiuolo, 2016; García-Peñalvo, Hughes, Rees, Jormanainen, Toivonen, Reimann i Virnes, 2016 ; So i Kim, 2018). Međutim, postoje i istraživački radovi koji se bave komparativnim studijama postignuća djece, a koja su stekla učenjem vizualnog i tekstualnog programskog jezika (Hromkovič, Kohn, Komm i Serafini, 2016; Mladenović, Boljat, i Žanko 2018; Nitko i Mooney, 2018). Olakšavanje primjene Python programskog jezika na uvodnim tečajevima informatike predstavili su Ranum, Miller, Zelle i Guzdial (2010), dok su Kölling, Brown i Altadmri (2015) predstavili prijelaz s učenja vizualnog programskog jezika na tekstualni u osnovna škola.

Hipoteza 2 - Osnove učenja, algoritamsko razmišljanje djeteta osnovnoškolskog uzrasta shvatili su Futschek i Moschitz (2011). Predstavili su takozvani scenarij učenja Tim the Train koji uključuje materijalne objekte na temelju kojih se zadaci podučavaju za učenje algoritamskog mišljenja. Međutim, autori su također pokazali blagi prijelaz s objekata na virtualno Scratch/BYOB okruženje zbog čega se studenti osjećaju bolje u svojim prvim koracima programiranja. Ko i Park (2011) ističu da će osnovnoškolci izvoditi različite aktivnosti u procesu programiranja, bez obzira na ishod. Tako će se tijekom ovog procesa poboljšati sposobnost rješavanja problema i logičkog razmišljanja. Na temelju Tutorial Graphic Tutorial System (TGTS), mrežnog sustava učenja temeljenog na zagonetkama, Hsu i Wang (2018) vjeruju da će potaknuti algoritamsko razmišljanje učenika. Prema Kátai (2015), pravilno postavljeni alati za e-učenje utječu na razvoj algoritmičkog razmišljanja i kod učenika usmjerenih na znanost i na ljude.

Hipoteza 3 - Podučavanje početnicima programiranja korištenjem I/O instrukcija, petlji i odluka u osnovnom programskom jeziku analizirano je od 1986 (Dalbey, Tourniaire i Linn, 1986; vidi sliku 1; Perkins, Hancock, Hobbs, Martin i Simmons, 1986 ; vidi stranice 8 i 9). Pérez-Marín, Hijón-Neira i Martín-Lope (2018; vidi tablicu 2) proučavali su nastavu programiranja učenika osnovnih škola (upute za ulaz/ izlaz, uvjeti, petlje ...) na temelju metafora. Također, Sanford, Tietz, Farooq, Guyer i Shapiro (2014) istražili su koriste li nastavnici metafore na uvodnim tečajevima programiranja (Sanford et all., 2014; vidi tablicu 2). Podučavanje studenata programiranju osnova (programski jezik Paskal) čiji dio koda sadrži dvije petlje i ulazne izlazne upute predstavljeni su od Sajaniemi i Kuittinen (2005).

Hipoteza 4 - Međutim, u realizaciji nastave informatike potrebno je uzeti u obzir metode, didaktiku i pedagogiku i dinamiku razmišljanja. Predmet matematičkog obrazovanja u školama treba biti usmjeren na algoritme kako bi se učenici približili i lakše podučavali informatiku (to je njihov osnovni dio programiranja učenja). Izgradnja algoritama i potprograma trebala bi biti sastavni dio učenja programiranja, a ne samo popis programskih jezika (Kerner, 1986). Du Boulay (1980) analizirao je problem gdje su učenici s nižim vještinama matematike naučili LOGO programski jezik i njegovu primjenu u matematičkim modelima. Analiza da su matematički tečajevi prikladni za računarstvo predočena je u (Churchhouse, 1993). Calao, Moreno-León, Correa i Robles (2015) istraživali su da li kodiranje poboljšava matematičke vještine učenika u nastavi matematike. Klymchuk (2017) u svojoj studiji ispituje učenje inženjerske matematike pomoću zagonetki kao jednu od pedagoških strategija za poboljšanje sposobnosti razmišljanja. Također, polaznici koji su razumjeli logiku programiranja mogli su prenijeti stečeno znanje učenju drugih programskih jezika (Wolz, Leitner, Malan, & Maloney, 2009). Dok pregledna studija Popat i Starkey (2019), navodi da programiranje učenja uključuje rješavanje problema iz matematike, kritičko razmišljanje, akademske vještine.

Hipoteza 5 - Robins, Rountree i Rountree (2003) postavljaju pitanje: "Je li moguće prepoznati specifične nedostatke neučinkovitih novaka i pomoći im da postanu učinkoviti učenici programiranja?" Postoji nekoliko čimbenika (motivacija, emocionalni odgovori, općenita ili specifična znanja) koji utječu na učenje programiranja. Na temelju točno definiranih vještina koje bi trebalo razviti za učenike koji uče programiranje, potrebno je pravilno osmisliti igru učenja (Lin i Chen, 2016). Fincher (1999) kaže da stilovi učenja, sposobnosti i vještine mogu biti prediktivni faktori uspjeha u programiranju učenja. Perković, Settle, Hwang, i Jones (2010) ističu potrebu za intelektualnim vještinama potrebnim za računalnim tehnikama i aplikacijama. Prema Bruceu, Buckinghamu, Hyndu, McMahonu, Roggenkampu i Stoodleyu (2004), studenti rado pišu programe ako znaju da će dobiti ocjenu.

 

Metod

Cilj i problem istraživanja

Uvođenje informatike i računarstva kao obveznog predmeta za učenike od petog do osmog razreda osnovne škole, a programiranje kao osnovni sadržaj nastavnog programa predstavlja veliki napredak u osnovnom obrazovanju u Republici Srbiji. Cilj studije je procijeniti motivaciju za učenje i postignuća učenika stečena učenjem programskih jezika. Ova studija usporedila je analizu učenja prvog tekstualnog jezika (Python) u odnosu na jezik vizualnog programiranja (Scratch) od strane učenika osnovne škole.

 

Hipoteze

U ovoj su studiji testirane sljedeće hipoteze:

H1: Učenici imaju pozitivan stav prema učenju vizualnog i svom prvom tekstualnom programskom jeziku.

H2: Učenici imaju pozitivan stav prema svladavanju jednostavnih algoritamskih zadataka tijekom učenja programskog jezika.

H3: Studenti imaju pozitivan stav prema savladavanju osnovnih elemenata (naredbe ulaz/izlaza, relacijski operatori, kontrola toka) tijekom učenja programskog jezika.

H4: Studenti imaju pozitivan stav da znanje iz matematike utječe na bolje savladavanje njihovog prvog tekstualnog programskog jezika.

H5: Razlike u postignućima učenika i njihovo zanimanje za predmet utječu na učenje programskog jezika.

 

Uzorak

Pedeset osam učenika bilo je uključeno u ovu studiju. Učenici su šestih razreda osnovne škole „Dositej Obradović“ iz Sombora, Republika Srbija. Starost sudionika kretala se u rasponu od 12 do 13 godina (53,3% dječaka i 46,7% devojčica). Od sedamdeset i sedam učenika petih razreda u 2016/17 školskoj godini, njih 58 odabralo je izborni predmet Informatika i računarstvo. Kako bi se zadovoljila potreba za istraživačkom etikom, svako sudjelovanje u istraživanju bilo je dobrovoljno, a ocjene učenika nisu ovisile o rezultatima ispitivanja.

 

Instrument

Naša studija koristila je eksperimentalni dizajn: pred test, post-test i završni test. Korišteni istraživački instrument bio je upitnik. Pitanja koja su sadržana u pred-testiranju i nakon ispitivanja uključuju nastavne materijale koje su studenti naučili na tečajevima Scratch i Python. No, pitanja i njihov broj definiraju se u dogovoru s nastavnikom u vezi s odgovarajućim nastavnim planom i programom, a u nekim elementima su ograničeni i dobi učenika. Završni test sadrži izjave o učenju o motivaciji i vještinama koje su studenti stekli učenjem programskih jezika. U tijeku pred-testa i nakon testa, znanje sudionika koji su se testirali u: deklariranju varijabli, funkcija ulaza i izlaza, algoritmi, logički operatori, uvjeti i petlje. Studenti od kojih se traži da prepoznaju: vrstu deklaracije ako je data vrsta broja, te metode i vrste algoritama (opisanih pseudo jezikom i blok dijagramom). Svako je pitanje sadržavalo tekstualni opis (ponekad i grafičku sliku) i tri ponuđena odgovora (od kojih je samo jedan točan). Konačni test sadržavao je komparativne izjave o Scratch i Python-u (Dodatak 1) i pet ponuđenih odgovora (Likertova skala).

Za obradu prikupljenih podataka korištene su sljedeće statističke metode: opisne statističke mjere (mjere središnje tendencije, mjere varijabilnosti, parametri raspodjele) i mjere statističkog zaključivanja (Pearsonov Chi-Square test i Spearmanova relacijska analiza).

 

Procedura

Učenje programskih jezika provedeno je prema (Kalelioğlu, 2015) i (Erol i Kurt, 2017), dok se analiza rezultata temelji na (Kalelioğlu, 2015). Svi učenici koji su sudjelovali u ovom istraživanju tijekom školske 2016./17. naučili su programski jezik Scratch. Tečaj se realizirao jednom tjedno (45 minuta) tijekom 17 tjedana u razdoblju od siječnja do svibnja. Učenici su imali jedan školski sat tjedno (45 minuta) u skladu s nastavnim planom i programom za osnovnoškolce (u sklopu izbornog predmeta Informatika i računarstvo). Također, na istom principu, u školskoj 2017./18. godini od siječnja do svibnja organiziran je tečaj programskog jezika Python. Međutim, ovaj se programski jezik proučava kao dio obveznog predmeta Informatika i računarstvo. Nije bilo neočekivanih događaja ili poteškoća s postupkom. Slika 1 prikazuje model ove studije. Sadržaj tečaja i aktivnosti vezane uz tečaj predstavljeni su u tablici 1 (Erol i Kurt, 2017).

 

Slika 1

Model studije

 

 

Tablica 1

Sadržaj i aktivnosti predmeta

Radne nedjelje

Teme

nedjelja 1

Uvod u Python

nedjelja 2

Variable

nedjelja 3 i 4

Aritmetičke operacije

nedjelja 5 - 7

Ugrađene funkcije (min, max, aps)

nedjelja 8 & 9

Nizovi

nedjelja 10 – 12

Petlje

nedjelja 13 – 15

Dijagrami toka

nedjelja 16 i 17

Osnovni algoritmi

 

 

Resultati

Rezultati su dati u Tablici 2, Tablici 3 and Tablici 4.

Tablica 2

Statistika tvrdnji završnog testa S1 i S4

 

Scratch

Python

 

 

 

 

 

Mean

SD

Mean

SD

Pearson Corr.

Spearman's rho

p

N (važeći)

S1

3.31

1.19

3.43

1.30

0.61

0.572

<0.001

51

S4

3.10

1.48

3.10

1.54

0.51

0.5

<0.001

51

 

Tablica 3

Statistika pre- i post-testa

 

χ2

p


Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.15516/cje.v23i3.3934

Refbacks

  • There are currently no refbacks.