Early Adolescent Gender and Multiple Intelligences Profiles as Predictors of Digital Gameplay Preferences / Spol i profil višestrukih inteligencija mlađih adolescenata kao prediktori preferenci igranja digitalnih igara
Abstract
Abstract
The paper explores the relations among early adolescents’ digital gaming preferences and habits and their gender and multiple intelligences profiles. The study was conducted in 2015 with an empirical sample of 1,262 students aged 11 to 15. A vast majority of these students (86.9 %) played digital games regularly. Early adolescent females spent on average 8.7 h per week playing digital games, while males spent an average of about 17.7 h per week playing digital games. Students with higher scores in Interpersonal intelligence section spent more time playing digital games, while those with higher scores in Visual/spatial and Natural intelligences section played less. Most of the students (41.6 %) played digital games longer than five years. Early adolescent males favored Arcade and Sports games, while females preferred Logic, Online and Adventure game genres. Arcade (Action/Shooter/Platform) and Adventure games were preferably played by students with higher scores in Logical/mathematical intelligence, and Sports (Fighting) games were preferably played by students with higher scores in Bodily/kinesthetic intelligence. Strategy games were a preferred genre for students with lower scores in Musical/rhythmic intelligences. These findings support the notion that individual psychological characteristics lead to media selection and behavioral patterns construction. Vice versa, playing the preferred game genre will probably further motivate players to enhance the specific set of skills, strategies and habits.
Key words: digital gameplay; early adolescents; gender; multiple intelligences.
---
Sažetak
U radu se istražuju veze između preferencija i navika mlađih adolescenata u području digitalnih igara i njihovi profili s obzirom na spol i višestruke inteligencije. Istraživanje je provedeno 2015. godine na empirijskom uzorku od 1262 učenika u dobi između 11 i 15 godina. Velika većina tih učenika (86,9 %) redovno je igrala digitalne igre. Mlađe adolescentice provode prosječno 8,7 sati tjedno igrajući digitalne igre, a mlađi adolescenti u prosjeku tjedno provedu 17,7 sati igrajući digitalne igre. Učenici koji su ostvarili viši rezultat u dijelu upitnika koji se odnosi na interpersonalnu inteligenciju proveli su više vremena igrajući digitalne igre, a oni koji su ostvarili viši rezultat u vizualnoj/prostornoj i naturalističkoj inteligenciji igrali su digitalne igre u manjoj mjeri. Većina učenika (41,6 %) igrala je digitalne igre duže od pet godina. Mlađi adolescenti više su voljeli arkadne i sportske igre, a djevojke su više voljele logičke, online i avanturističke žanrove. Arkadne (akcijske/igre pucanja/platformske) i avanturističke igre pretežno su igrali učenici koji su ostvarili veći broj bodova u području logičko-matematičke inteligencije, a sportske (igre borbe) su pretežno igrali učenici koji su ostvarili veći broj bodova u tjelesno-kinestetičkoj inteligenciji. Strategijske igre bile su omiljeni žanr učenika koji su ostvarili niži rezultat u području glazbene/ritmičke inteligencije. Ti rezultati idu u prilog tvrdnji da individualna psihološka obilježja vode medijskoj selekciji i izgradnji obrazaca ponašanja. Suprotno tome, igranje igrice omiljenog žanra vjerojatno će dalje motivirati igrače za razvijanje specifične skupine vještina, strategija i navika.
Ključne riječi: igranje digitalnih igara; mlađi adolescenti; spol; višestruke inteligencije.
The paper explores the relations among early adolescents’ digital gaming preferences and habits and their gender and multiple intelligences profiles. The study was conducted in 2015 with an empirical sample of 1,262 students aged 11 to 15. A vast majority of these students (86.9 %) played digital games regularly. Early adolescent females spent on average 8.7 h per week playing digital games, while males spent an average of about 17.7 h per week playing digital games. Students with higher scores in Interpersonal intelligence section spent more time playing digital games, while those with higher scores in Visual/spatial and Natural intelligences section played less. Most of the students (41.6 %) played digital games longer than five years. Early adolescent males favored Arcade and Sports games, while females preferred Logic, Online and Adventure game genres. Arcade (Action/Shooter/Platform) and Adventure games were preferably played by students with higher scores in Logical/mathematical intelligence, and Sports (Fighting) games were preferably played by students with higher scores in Bodily/kinesthetic intelligence. Strategy games were a preferred genre for students with lower scores in Musical/rhythmic intelligences. These findings support the notion that individual psychological characteristics lead to media selection and behavioral patterns construction. Vice versa, playing the preferred game genre will probably further motivate players to enhance the specific set of skills, strategies and habits.
Key words: digital gameplay; early adolescents; gender; multiple intelligences.
---
Sažetak
U radu se istražuju veze između preferencija i navika mlađih adolescenata u području digitalnih igara i njihovi profili s obzirom na spol i višestruke inteligencije. Istraživanje je provedeno 2015. godine na empirijskom uzorku od 1262 učenika u dobi između 11 i 15 godina. Velika većina tih učenika (86,9 %) redovno je igrala digitalne igre. Mlađe adolescentice provode prosječno 8,7 sati tjedno igrajući digitalne igre, a mlađi adolescenti u prosjeku tjedno provedu 17,7 sati igrajući digitalne igre. Učenici koji su ostvarili viši rezultat u dijelu upitnika koji se odnosi na interpersonalnu inteligenciju proveli su više vremena igrajući digitalne igre, a oni koji su ostvarili viši rezultat u vizualnoj/prostornoj i naturalističkoj inteligenciji igrali su digitalne igre u manjoj mjeri. Većina učenika (41,6 %) igrala je digitalne igre duže od pet godina. Mlađi adolescenti više su voljeli arkadne i sportske igre, a djevojke su više voljele logičke, online i avanturističke žanrove. Arkadne (akcijske/igre pucanja/platformske) i avanturističke igre pretežno su igrali učenici koji su ostvarili veći broj bodova u području logičko-matematičke inteligencije, a sportske (igre borbe) su pretežno igrali učenici koji su ostvarili veći broj bodova u tjelesno-kinestetičkoj inteligenciji. Strategijske igre bile su omiljeni žanr učenika koji su ostvarili niži rezultat u području glazbene/ritmičke inteligencije. Ti rezultati idu u prilog tvrdnji da individualna psihološka obilježja vode medijskoj selekciji i izgradnji obrazaca ponašanja. Suprotno tome, igranje igrice omiljenog žanra vjerojatno će dalje motivirati igrače za razvijanje specifične skupine vještina, strategija i navika.
Ključne riječi: igranje digitalnih igara; mlađi adolescenti; spol; višestruke inteligencije.
Full Text:
PDFDOI: https://doi.org/10.15516/cje.v19i3.2262
Refbacks
- There are currently no refbacks.